728x90 Programming16 렌파이 이미지 갤러리 이미지 갤러리, 음악 룸, 및 재생 동작 이미지 갤러리 이미지 갤러리는 플레이어가 이미지를 해제하고 그 이미지를 볼 수 있는 화면입니다. 화면에는 하나 이상의 버튼이 있으며, 각 버튼에는 하나 이상의 이미지가 연결되어 있습니다. 또한 버튼과 이미지에는 잠금 여부를 결정하는 조건도 있습니다. 이미지 갤러리는 Gallery 클래스의 인스턴스로 관리됩니다. 이 클래스의 단일 인스턴스는 여러 이미지 갤러리 화면에서 공유될 수 있습니다. 갤러리는 하나 이상의 버튼이 연결되어 있으며, 버튼은 하나 이상의 이미지가 연결되어 있습니다. 각 이미지는 하나 이상의 디스플레이 가능한 항목과 연결되어 있습니다. 버튼은 해당 버튼에 연결된 모든 조건이 충족되고 해당 버튼과 연결된 이미지 중 적어도 하나가 해제될 때 잠금이 해제.. 2024. 1. 25. 렌파이 메뉴 : renpy docs 한국어 번역 인게임 메뉴 많은 비주얼 노벨에서 플레이어는 이야기의 결과를 제어하는 선택을 하도록 요청됩니다. Ren'Py 언어에는 사용자에게 선택을 제시하는 데 사용하기 쉬운 menu 문이 포함되어 있습니다. 다음은 menu 문의 예시입니다: menu: "어떻게 할까?" "커피 마시기.": "커피를 마시고 마지막 한 방울까지 좋아." "차 마시기.": $ drank_tea = True "정치적 발언을 하지 않으려고 차를 마신다." "절하다.": jump genuflect_ending label after_menu: "음료를 마신 후에 나는 아침을 계속했다." menu 문은 menu 키워드로 시작합니다. 이것은 label 이름이 뒤에 따를 수 있으며, 이 경우 해당 label로 전달된 것과 동일합니다. 예를 들면: m.. 2024. 1. 24. 렌파이 대화 - renpy 한국어 번역 대화와 서술 텍스트는 비주얼 노벨에 기본적이며, 일반적으로 스토리 기반 게임에서 매우 중요합니다. 이 텍스트는 캐릭터가 하는 대화로 레이블이 지정된 대화와 발화자가 없는 서술로 구성될 수 있습니다. (편의상 대화와 서술을 중요한 차이가 있는 경우를 제외하고 대화로 통합할 것입니다.) 또한 사용자가 대화의 모양을 게임에 맞게 사용자 정의할 수 있어야 합니다. Ren'Py에서 대부분의 대화는 say 문을 사용하여 작성됩니다. 대화의 모양은 Character 객체를 사용하여 캐릭터별로 사용자 정의할 수 있습니다. Say 문 Say 문은 대화와 서술에 사용됩니다. 거의 항상 Ren'Py 스크립트에서 가장 자주 사용되는 문이기 때문에 say 문은 작성 오버헤드를 최소화하는 구문을 가지고 있습니다. 몇 가지 예시 .. 2024. 1. 24. 렌파이 레이블 및 제어 흐름 : renpy 한국어 번역 레이블 및 제어 흐름 레이블 문 레이블 문은 주어진 이름이 프로그램 지점에 할당되도록 허용합니다. 이들은 Ren'Py 스크립트, Python 함수 또는 화면에서 호출하거나 점프하는 용도로만 존재합니다. label sample1: "여기는 'sample1' 레이블입니다." label sample2(a="default"): "여기는 'sample2' 레이블입니다." "a = [a]" 레이블 문에는 연결된 블록이 있을 수 있습니다. 이 경우 레이블 문에 도달하면 블록에 진입하고 블록의 끝에 도달하면 레이블 문 다음의 문으로 계속 진행합니다. 레이블에는 전역 레이블과 지역 레이블 두 가지 종류가 있습니다. 전역 레이블은 모든 프로젝트 파일에서 공유하는 전역 스코프에 존재하며 각 게임에 고유한 이름을 가져야 합니.. 2024. 1. 22. 이전 1 2 3 4 다음 728x90